策划丨实例解读基于自我的项目制作与创新秘

作者:曾宣凯

系列回顾:

对症下药,游戏怎么做才能让玩家上瘾?

基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)

基于玩家的项目设立与制作秘诀(中)

基于玩家的项目设立与制作秘诀(下)

基于自我的项目制作与创新秘诀(上)

序言:

这篇文章是我谈立项相关的最后一篇,但创新的制作方法才刚刚开始谈起。由于此文依然长达2.6万字,所以认同用心做游戏,相信体验制胜的朋友可以从第一大章“玩者之心”看起。认为用心做游戏是玄学,相信机制制胜的朋友可以从“奥义皆传”看起。在这篇文章中你将看懂世界级爆款是如何诞生的。

(小编注:全文一共有三大章,分为玩者之心、奥义皆传、物竞天择,上篇请点基于自我的项目制作与创新秘诀(上)。本文是下篇,为奥义皆传、物竞天择这两大章。)

二、奥义皆传

(一)亚马逊如何选择市场的

随着人口红利的逝去,游戏行业不像前两年那么简单粗暴了,很多小公司甚至因此转型做棋牌。增量市场的做法大家都懂,存量市场─都是红海,应该怎么做呢?

新西兰教授斯蒂芬·卡明斯就此提出了“紫海战略”,他的核心观点可概括为以下3点:

1.蓝海会快速变成红海,如果没有高质量的产品,辛苦寻找到的蓝海会被敌人快速抄袭跟进,先机优势有限。如滴滴的之前补贴战,共享单车的现今竞争。

2.在红海中寻找被遗忘的紫海,在以红海为基本的情况下,想办法创新将红海中的被遗忘领域分离出来,蓝化形成自己的“紫海”。

3.相比于新蓝海,紫海具有产品成本低、用户认识度高、用户基数大、市场占有率高、有一定保底,至少能保证企业生存的优势。

单纯看该教授的理论可能有点空,让我来根据上一篇文章提到的亚马逊详细的诠释下。

首先要明确红海中的被遗忘到底是什么意思,结合游戏行业我的理解是:“过去在红海市场中被满足,成为忠实用户,但随着时代的变化,他们有了新的需求,但他们依然被传统市场满足着,其实是不满意的,但没有人注意到他们的不满,他们的新需求被遗忘了。”

在理解这点后来看亚马逊的战略,它先从书籍市场中细分出网上书店这个商业领域,再利用电子书籍与电子书籍阅读器,满足了一批老用户,在新的时代,看电子书,方便的随时随地看书籍的需求。于是这部分红海就成功的变蓝成了亚马逊的独占的紫海。之后这篇紫海不断的扩大,最终造就了今日亚马逊庞大的规模。

那么游戏行业也使用这个模式吗?当然适合,因为有一家游戏公司就靠这种理念站在了游戏行业顶层。

暴雪公司前门雕塑

这就是暴雪。暴雪CEO迈克·莫汉曾明确的表示:“我们并不想重新制作伟大游戏。我们希望找到那些还没有被充分开发,对我们来说又有进入空间的领域。我们研究市场,尝试制作能够对某些品类形成补充的游戏作品。”而当游戏领域被选定,就是暴雪将其创新的过程,《暗黑破坏神3》游戏总监约什·姆斯奎拉表示:“我们会放大它,让它接触到大众。”

换言之,暴雪就是一家极擅长德式游戏制作法,基于游戏类型去做游戏”公司,从红海之中发掘出紫海的公司。我将以守望先锋为例,简要介绍这种方法的制作理念。

(二)守望先锋的是如何诞生的(1)游戏类型的确定

暴雪的理念是以人为本,人是有局限性的,每一个设计师基于自己的游戏经历与思维模式,都会有自己喜欢/擅长的游戏类型。在国内游戏设计者由于工作因素,却总是会被要求去做自己不喜欢/擅长的领域,于是各种现充速成。但这种制作者是无法体会该类型游戏,最深层次的游戏乐趣的,他们对游戏的理解流于表象和结果,而不知道本质和原因。于是他们只能用利用一些人性缺陷去制作游戏内容,如荣誉(排名),性(美女),赌博(抽奖),却无法缔造游戏的灵魂,这些也不是该类型玩家真正能满足的。

暴雪则会让专业的人做专业的事,游戏开发者只制作自己想玩的游戏。他们的游戏设想来源于他们自身丰富的该类型游戏经验,比如TCG游戏炉石传说只是由两个设计师完成的,这两个设计师都是资深TCG玩家。

《守望先锋》项目起源于《泰坦》项目的灰烬,由于项目很多设计师是资深的FPS玩家,他们开始考虑FPS领域是否还有机会。尽管FPS领域在近年来出过太多神作,但市场也一次又一次的证明玩家总是等待被满足。在CF与坦克世界之后,也许该领域还可以做出一款成功产品。

就此他们选定了FPS,开始参考了市面上所有成功的FPS游戏。根据他们多年来资深的FPS经验,他们发现过去十年,FPS的题材大部分都是现代军事或近未来(比如把一把AK-47改成科幻模样,如上篇文章中的反例使命召唤),从题材上市场上缺乏更遥远的未来,这是他们可以进入的领域。

而在玩法上他们考虑到新颖而独特的移动方式也是FPS游戏所缺乏的,他们利用RPG游戏的经验让移动多样化,让移动变的流畅而优雅。技能则是很好的一个衔接点,于是游戏的核心概念就此成型。

这些决定都来自于暴雪根据制作人员去设立项目的方式,这样才能真正的达成以下3点:

1.没有被充分开发

2.有进入空间

3.能够对某些品类形成补充

据此暴雪能正确的在红海中找到紫海,反观国内的一些游戏公司,高层自身并非是某个类型的核心玩家,却根据“市场”,看好某方面的机会,之后核心制作人员立刻现充/速成开始制作,游戏的类型取决于公司,这样的产品真能达到以上三点吗?

(2)游戏类型的融合

有了核心理念还需要游戏机制。国内的的游戏机制往往是这样解决的。首先什么游戏的机制好我就直接融合过来,个别系统好就直接加进来。如果想要做创新就试图搞混搭,把A游戏和B游戏的玩法相互融合,看能不能做出一个更好的游戏,但这种做法往往是失败的。

守望先锋的设计师认为“重组是创新的本质”,守望先锋也融合了其它游戏,比如MOBA,但他们融合的方式足以令人感慨。按我们的理解,如果我们要融合一个MOBA游戏,我们就会在游戏中加上:“三条路,不断出小兵,打钱买装备,5V5,推塔与重生,野怪与BUFF”这些都是MOBA的核心机制。

但守望先锋的设计师不这么看,他们认为MOBA游戏成功的本质是合作游戏的成功,要想让要让战斗紧张而有竞争性,团队玩法是关键。所以要想融合MOBA游戏,守望先锋就应该在设计玩法时,让玩家以团队的胜负为游戏目标。至于那些所谓的核心机制,只是实现途径,并不重要!

最终,守望先锋的设计师把:“炫酷的技能,流畅的移动,团队玩法,让玩家以团队的胜负为游戏目标”这四个核心理念糅合在一起,这样FPS、RPG,MOBA三种游戏类型就完成了融合,这就是守望先锋。

此时再回头看下我们对游戏类型的分类,所谓的游戏类型(gamegenre)其实描述的是一整套系统机制,数值架构。我们根据这种通用模版去区分游戏,以至于我们在进行创新,进行混搭,进行融合的时候,也本能的想把系统机制与数值架构进行融合,这其实是错误的。正确的方法是把游戏的核心理念进行融合,之后再根据理念补全机制,填充游戏内容。

《锻冶屋英雄谭》的制作思路无意的契合了这一点。他们最开始想做一个跑酷游戏,为了增加游戏性和付费深度,他们又想将COC与跑酷融合。他们提取COC的理念后发现经营是最重要的,最终他们将经营作为核心理念向下填充机制和内容,做出了一个模拟经营游戏,也就是《锻冶屋英雄谭》。

(3)游戏内容的填充

德式游戏的最后一步是根据游戏核心理念与游戏机制去填充内容,在这方面守望先锋的设计师很直白的说:“你可以认为所有创意都源自其它射击游戏,我们在开发时去研究其它游戏,考虑要怎么用,才可以做的更好。”在这方面并没有什么稀奇的,但艰难的是让所有内容彼此协调,并服从核心理念保证游戏体验倾向的一致性。

比如根据“玩法,让玩家以团队的胜负为游戏目标”这两个理念,守望先锋的设计师重点开发了攻/守点,护送/拦截车队这两种玩法。设计师认为团队胜负是最重要的,要让玩家不再



转载请注明地址:http://www.xiniua.com/jsjj/9561.html
  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章: